СИСТЕМА ПЕРЕВІРКИ ЗНАНЬ СТУДЕНТІВ З ЕЛЕМЕНТАМИ ГЕЙМІФІКАЦІЇ

Автор(и)

  • Костянтин Ткаченко Державний університет «Київський авіаційний інститут», Національний транспортний університет https://orcid.org/0000-0003-0549-3396
  • Ольга Ткаченко Національний транспортний університет, Київський столичний університет імені Бориса Грінченка https://orcid.org/0000-0003-1800-618X
  • Олександр Ткаченко Національний технічний університет України “Київський політехнічний інститут імені Ігоря Сікорського”, Національний транспортний університет https://orcid.org/0000-0001-6911-2770

DOI:

https://doi.org/10.28925/2663-4023.2026.33.1177

Ключові слова:

інформаційна навчальна система;, інформаційна система тестування знань студентів з елементами гейміфікації;, навчальний контент;, тестування знань студента;, ієрархічна модель;, елементи гейміфікації

Анотація

Описані інструменти можуть бути використані для вирішення практичних задач забезпечення тестування знань навчального контенту, що надається студентам, які навчаються за спеціальності F2  "Інженерія  програмного забезпечення", використовуючи відповідну інформаційну навчальну систему. Тести з навчальногой контенту представлені у вигляді таблиць бази даних системи. У статті розглядається інформаційна система тестування знань студентів, яка використовує елементи гейміфікації. Запропонована система підтримує тестування знань з основних навчальних дисциплін спеціальності  F2 та  сприяє процесу оптимізації обробки даних, що описує процес тестування знань. Освітні компоненти дисциплін, з яких проводиться тестування знань, організовані у вигляді ієрархічної моделі.  Розроблена система тестування знань студентів працює в режимах «студент» (для перевірки знань студентів) та «адміністратор» (для формування тестових завдань). У роботі детально розглядається режим «студент» та база даних системи. Аналіз результатів перевірки знань визначає автоматизацію формування відповідного рішення щодо визначення матеріалу, який студент не опанував на необхідному рівні. Використання веб-системи сприяє процесу автоматизації перевірки знань студентів. Запропонований підхід до тестування знань студентів  доцільно використовувати в подальшому для прототипування предметних онтологій навчальних дисциплін спеціальності F2. 

Завантаження

Дані завантаження ще не доступні.

Посилання

Gómez-Vázquez, M., Cabot, J., & Clarisó, R. (2024). Automatic generation of conversational interfaces for tabular data analysis. In Proceedings of the ACM Conference on Conversational User Interfaces (CUI 2024) (pp. 1-6). https://doi.org/10.1145/3640794.3665577

Tkachenko, K., Tkachenko, O., & Tkachenko, O. (2023). The use of gamification elements in intellectual educational systems: Ontological aspect. Cybersecurity: Education, Science, Technique, 1(21), 32-47. https://doi.org/10.28925/2663-4023.2023.21.3247

Kotsiubivska, K., Tymoshenko, O., Khrushch, S., & Melnyk, I. (2025). Using artificial intelligence tools when developing a personalized learning plan. Digital Platform: Information Technologies in the Sociocultural Sphere, 8(1), 52-60. https://doi.org/10.31866/2617-796X.8.1.2025.335531

Zakrevska, L. (2019). Gamification in education: Methodology, technologies, tools. Osnovy.

Tkachenko, K., Tkachenko, O., & Raihorodskyi, D. (2025). Information system for testing students’ knowledge using gamification elements. Slovak International Scientific Journal, 101, 12-19.

Edutopia: Gamification in Education

Mauruner, O. (2019). Gamification in management and other non-game contexts: Understanding game elements, motivation, reward systems, and user types. Open Journal of Business and Management, 7(4), 1815-1830. https://doi.org/10.4236/ojbm.2019.74125

Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business. Wharton Digital Press.

Gamasutra Gamification Topic

Dangpraserti, S. (2023). The impact of gamification on creative and innovative skills of graduate students. Journal of Theoretical and Applied Information Technology, 101(8), 3077-3087.

Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. O’Reilly Media.

Yu-kai Chou Gamification & Behavioral Design

Spinify Gamification Examples

Marczewski Gamification Randomness Article

Tkachenko, O., Tkachenko, K., & Tkachenko, O. (2020). Designing complex intelligent systems based on ontological models. In Proceedings of the Third International Workshop on Computer Modeling and Intelligent Systems (CMIS 2020) (pp. 266-277).

Liu, G. Z. (2010). A key step to understanding paradigm shifts in e-learning: Towards context-aware ubiquitous learning. British Journal of Educational Technology, 41(2), E1-E9.

Scherer, M. U. (2016). Regulating artificial intelligence systems: Risks, challenges, competencies, and strategies. Harvard Journal of Law & Technology, 29(2).

Tkachenko, K. O. (2022). Using ontological modeling in the intellectualization of learning processes. Digital Platform: Information Technologies in the Sociocultural Sphere, 5(2), 261-270. https://doi.org/10.31866/2617-796X.5.2.2022.270130

Burov, E. V. (2012). Conceptual modeling of intelligent software systems. Lviv Polytechnic Publishing House.

Downloads


Переглядів анотації: 4

Опубліковано

2026-06-25

Як цитувати

Ткаченко, К., Ткаченко, О., & Ткаченко, О. (2026). СИСТЕМА ПЕРЕВІРКИ ЗНАНЬ СТУДЕНТІВ З ЕЛЕМЕНТАМИ ГЕЙМІФІКАЦІЇ. Електронне фахове наукове видання «Кібербезпека: освіта, наука, техніка», 1(33), 195–206. https://doi.org/10.28925/2663-4023.2026.33.1177

Статті цього автора (авторів), які найбільше читають